Rabu, 26 Mei 2010
PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA
ATURAN PERMAINAN
1. n adalah angka mata dadu yang muncul (1,2,3,4,5,6)
2. Jumlah langkah pemain sesuai dengan hasil angka yang didapat setelah mengganti n pada persamaan yang tepat di saat pemain berhenti.
3. Apabila hasil angka yang didapat 0 maka pemain tidak dibenarkan berjalan dan hanya diam di tempat
4. Apabila hasil angka yang didapat positif maka pemain berjalan maju.
5. Apabila hasil angka yang didapat negatif maka pemain berjalan mundur
6. Apabila pemain berhenti di tempat yang ada tangga maka pemain bisa naik sedangkan apabila pemain berhenti di tempat ada ular maka pemain harus turun.
7. Jika langkah pemain berhenti pada kotak yang berisi gambar maka maju senilai n
8. Apabila pemain berada di kotak yang sama maka pemain yang pertama masuk ke kotak harus mengulang dari awal ( tuncik )
Created by :
• Betty Syandra
• Ela Safrina Harahap
• Irma Fitri
• Moli Novita Sari
• Siti Aminah
Rabu, 05 Mei 2010
Pemanfaatan Tutup Botol Bekas dalam Pembelajaran Matematika
BAB I
PENDAHULUAN
Siswa Sekolah Dasar baru mengenal perkalian dan bilangan bulat. Sehingga mereka perlu konsep dasar tentang materi tersebut. Oleh karena itu kami menyusun makalah yang berisi tentang pemanfaatan barang bekas dalam media pembelajaran matematika.
Untuk pemanfaatan barang bekas dalam pembelajaran matematika ini kami pilih tutup botol bekas. Karena sangat mudah didapatkan dan tidak mengeluarkan modal. Disini kami akan menjelaskan konsep dasar perkalian, penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.
BAB II
PEMBAHASAN
II.A. Perkalian dan Penjumlahan
Tutup botol merupakan salah satu barang bekas. Tetapi mempunyai fungsi lain dalam kehidupan sehari – hari. Salah satu contohnya dalam proses pembelajaran matematika. Tutup botol bekas dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika di tingkat Sekolah Dasar, terutama dalam materi perkalian dan bilangan bulat.
Tujuan pemanfaatan tutup botol bekas dalam pembelajaran matematika adalah untuk memudahkan pemahaman siswa terhdap perkalian, serta untuk menghilangkan rasa jenuh dalam proses belajar mengajar.
Biasanya anak sekolah dasar yang baru belajar penjumlahan dan perkalian akan melakukan beberapa cara untuk berhitung, yaitu:
1) Dihafal luar kepala
2) Menggunakan konsep matematika yaitu penjumlahan berulang.
Untuk cara yang kedua ini, seorang guru dapat memberikan konsep dasar kepada siswa, cara pembelajarannya sebagai berikut:
Siswa disuruh mencari 10 sampai 20 tutup botol bekas, seperti teh botol, coca-cola, dan sebagainya, kemudian membawanya ke sekolah. Pembelajaran boleh dilakukan individu, berkelompok atau individu. Saat dimulai pelajaran, siswa disuruh untuk mengamati benda yang ada disekitar, misal kursi dan meja. Tanyakan berapa kaki meja atau kursi, kemudian siswa menghitung dan menjawab 4 ( empat), kemudian ditanya kalau dua atau tiga kursi berapa jumlah kakinya. Kita bias pindah ke obyek yang lain, misalnya ada berapa, bila empat anak atau lima anak berapa jumlah kakinya, dan seterusnya.
Kegiatan ini membantu anak memahami konsep penjumlahan berulang. Anak disuruh mengeluarkan tutup botol yang sudah mereka bawa, kemudian anak disuruh untuk menyusun tutup botol tiga-tiga kebawah. Tanyakan ada berapa susun atau berapa kali tiganya, kemudian berapa jumlahnya. Berulang– ulang dengan jumlah yang berbeda, misalnya dua–dua ke bawah sebanyak lima atau enam susun, kemudian ditanya. 18 jumlahnya dan mereka berulang–ulang mereka mencoba dan dapat memahami konsep dasar perkalian, kemudian anak diminta menulis perkaliannya. Seperti ini anak menemukan sendiri konsep dasar perkalian, dan yang lebih penting dari itu pelajaran matematika menjadi bermakna. Ini modal dasar bagi seorang guru.
II.B. Konsep pada bilangan bulat
Pada bilangan bulat dapat menggunakan tutup botol yang warnanya berbeda. Misalnya untuk bilangan bulat negatif digunakan tutup botol berwarna merah, sedangkan untuk bilangan bulat positif menggunakan tutup botol berwarna putih. Jika penjumlahan bilangan bulat positif, vukup menjumlahkan bilangan positif yang akan dijumlahkan. Caranya, dengan mengambil tutup botol berwarna putih.
Contohnya:
Penjumlahan
1. 4 + 2 =6
Ambil empat buah tutup botol berwarna putih susun satu baris. Selanjutnya ambil dua buah tutup botol berwarna putih, lalu tambahkan pada barisan tutup botol tadi. Terlihat bahwa tutup botol tersebut berjumlah enam buah.
2. 6+ (-4) = 2
Ambil enam buah tutup botol berwarna putih susun satu baris. Selanjutnya ambil empat buah tutup botol berwarna merah susun satu baris dibawah barisan tutup botol berwarna putih tadi. Terlihat bahwa ada dua buah tutup botol yang tidak mempunyai teman, itulah hasilnya.
Pengurangan
1. 5 – 3 = 2
Ambil lima buah tutup botol berwarna putih susun satu baris, dari barisan tersebut ambil kembali tiga buah tutup botol. Terlihat bahwa tutup botol tersebut berjumlah dua buah.
2. -7 – 3 = -10
Pada contoh ini pengurangan tersebut harus diganti dengan menjumlahkan dengan kebalikannya. Sehingga soal berubah menjadi -7 + (-3).Ambil tujuh buah tutup botol berwarna merah susun satu baris. Lalu ambil tiga buah lagi tutup botol berwarna merah dan tambahkan pada barisan tutup botol tadi . terlihat bahwa tutup botol tersebut berjumlah sepuluh buah.
BAB III
PENUTUP
III.A. KESIMPULAN
Pemanfaatan tutup botol bekas sebagai media pembelajaran ini disusun untuk memudahkan pendalaman materi penjumlahan dan perkalian. Serta memberikan konsep dasar bilangan bulat kepada siswa sehingga materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat lebih mudah.media ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar.
III.B. SARAN
Kami menyadari makalah ini masih banyak kekurangan oleh karena itu kami meminta kritik dan saran dari para pembaca demi kesempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini berguna bagi kita semua
PENDAHULUAN
Siswa Sekolah Dasar baru mengenal perkalian dan bilangan bulat. Sehingga mereka perlu konsep dasar tentang materi tersebut. Oleh karena itu kami menyusun makalah yang berisi tentang pemanfaatan barang bekas dalam media pembelajaran matematika.
Untuk pemanfaatan barang bekas dalam pembelajaran matematika ini kami pilih tutup botol bekas. Karena sangat mudah didapatkan dan tidak mengeluarkan modal. Disini kami akan menjelaskan konsep dasar perkalian, penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.
BAB II
PEMBAHASAN
II.A. Perkalian dan Penjumlahan
Tutup botol merupakan salah satu barang bekas. Tetapi mempunyai fungsi lain dalam kehidupan sehari – hari. Salah satu contohnya dalam proses pembelajaran matematika. Tutup botol bekas dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika di tingkat Sekolah Dasar, terutama dalam materi perkalian dan bilangan bulat.
Tujuan pemanfaatan tutup botol bekas dalam pembelajaran matematika adalah untuk memudahkan pemahaman siswa terhdap perkalian, serta untuk menghilangkan rasa jenuh dalam proses belajar mengajar.
Biasanya anak sekolah dasar yang baru belajar penjumlahan dan perkalian akan melakukan beberapa cara untuk berhitung, yaitu:
1) Dihafal luar kepala
2) Menggunakan konsep matematika yaitu penjumlahan berulang.
Untuk cara yang kedua ini, seorang guru dapat memberikan konsep dasar kepada siswa, cara pembelajarannya sebagai berikut:
Siswa disuruh mencari 10 sampai 20 tutup botol bekas, seperti teh botol, coca-cola, dan sebagainya, kemudian membawanya ke sekolah. Pembelajaran boleh dilakukan individu, berkelompok atau individu. Saat dimulai pelajaran, siswa disuruh untuk mengamati benda yang ada disekitar, misal kursi dan meja. Tanyakan berapa kaki meja atau kursi, kemudian siswa menghitung dan menjawab 4 ( empat), kemudian ditanya kalau dua atau tiga kursi berapa jumlah kakinya. Kita bias pindah ke obyek yang lain, misalnya ada berapa, bila empat anak atau lima anak berapa jumlah kakinya, dan seterusnya.
Kegiatan ini membantu anak memahami konsep penjumlahan berulang. Anak disuruh mengeluarkan tutup botol yang sudah mereka bawa, kemudian anak disuruh untuk menyusun tutup botol tiga-tiga kebawah. Tanyakan ada berapa susun atau berapa kali tiganya, kemudian berapa jumlahnya. Berulang– ulang dengan jumlah yang berbeda, misalnya dua–dua ke bawah sebanyak lima atau enam susun, kemudian ditanya. 18 jumlahnya dan mereka berulang–ulang mereka mencoba dan dapat memahami konsep dasar perkalian, kemudian anak diminta menulis perkaliannya. Seperti ini anak menemukan sendiri konsep dasar perkalian, dan yang lebih penting dari itu pelajaran matematika menjadi bermakna. Ini modal dasar bagi seorang guru.
II.B. Konsep pada bilangan bulat
Pada bilangan bulat dapat menggunakan tutup botol yang warnanya berbeda. Misalnya untuk bilangan bulat negatif digunakan tutup botol berwarna merah, sedangkan untuk bilangan bulat positif menggunakan tutup botol berwarna putih. Jika penjumlahan bilangan bulat positif, vukup menjumlahkan bilangan positif yang akan dijumlahkan. Caranya, dengan mengambil tutup botol berwarna putih.
Contohnya:
Penjumlahan
1. 4 + 2 =6
Ambil empat buah tutup botol berwarna putih susun satu baris. Selanjutnya ambil dua buah tutup botol berwarna putih, lalu tambahkan pada barisan tutup botol tadi. Terlihat bahwa tutup botol tersebut berjumlah enam buah.
2. 6+ (-4) = 2
Ambil enam buah tutup botol berwarna putih susun satu baris. Selanjutnya ambil empat buah tutup botol berwarna merah susun satu baris dibawah barisan tutup botol berwarna putih tadi. Terlihat bahwa ada dua buah tutup botol yang tidak mempunyai teman, itulah hasilnya.
Pengurangan
1. 5 – 3 = 2
Ambil lima buah tutup botol berwarna putih susun satu baris, dari barisan tersebut ambil kembali tiga buah tutup botol. Terlihat bahwa tutup botol tersebut berjumlah dua buah.
2. -7 – 3 = -10
Pada contoh ini pengurangan tersebut harus diganti dengan menjumlahkan dengan kebalikannya. Sehingga soal berubah menjadi -7 + (-3).Ambil tujuh buah tutup botol berwarna merah susun satu baris. Lalu ambil tiga buah lagi tutup botol berwarna merah dan tambahkan pada barisan tutup botol tadi . terlihat bahwa tutup botol tersebut berjumlah sepuluh buah.
BAB III
PENUTUP
III.A. KESIMPULAN
Pemanfaatan tutup botol bekas sebagai media pembelajaran ini disusun untuk memudahkan pendalaman materi penjumlahan dan perkalian. Serta memberikan konsep dasar bilangan bulat kepada siswa sehingga materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat lebih mudah.media ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar.
III.B. SARAN
Kami menyadari makalah ini masih banyak kekurangan oleh karena itu kami meminta kritik dan saran dari para pembaca demi kesempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini berguna bagi kita semua
Jumat, 26 Maret 2010
Rabu, 24 Maret 2010
Fungsi Media dalam Pembelajaran Matematika
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.
Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak
Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.
Untuk memahami lebih lanjut tentang Media Pembelajaran, silahkan klik tautan di bawah ini ! Jangan lupa, komentar Anda sangat diharapkan.
p4tkmatematika.org/downloads/sd/MediaPembelajaran.pdf
MEDIA PEMBELAJARAN
Oleh : Wijaya Kusumah
Pengertian media pembelajaran
Kata media berasal dari kata medium yang secara harfiah artinya perantara atau pengantar. Banyak pakar tentang media pembelajaran yang memberikan batasan tentang pengertian media. Menurut EACT yang dikutip oleh Rohani (1997 : 2) “media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi”. Sedangkan pengertian media menurut Djamarah (1995 : 136) adalah “media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai Tujuan pembelajaran”.
Selanjutnya ditegaskan oleh Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu :
“media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar”.
a. Jenis – jenis Media pembelajaran
Banyak sekali jenis media yang sudah dikenal dan digunakan dalam penyampaian informasi dan pesan – pesan pembelajaran. Setiap jenis atau bagian dapat pula dikelompokkan sesuai dengan karakteristik dan sifat – sifat media tersebut. Sampai saat ini belum ada kesepakatan yang baku dalam mengelompokkan media. Jadi banyak tenaga ahli mengelompokkan atau membuat klasifikasi media akan tergantung dari sudut mana mereka memandang dan menilai media tersebut.
Penggolongan media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely yang dikutip oleh Rohani (1997 : 16) yaitu :
1. Gambar diam, baik dalam bentuk teks, bulletin, papan display, slide, film strip, atau overhead proyektor.
2. Gambar gerak, baik hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang tidak bersuara.
3. Rekaman bersuara baik dalam kaset maupun piringan hitam.
4. Televisi
5. Benda – benda hidup, simulasi maupun model.
6. Instruksional berprograma ataupun CAI (Computer Assisten Instruction).
Penggolongan media yang lain, jika dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai berikut :
1. Dilihat dari jenisnya media dapat digolongkan menjadi media Audio, media Visual dan media Audio Visual.
2. Dilihat dari daya liputnya media dapat digolongkan menjadi media dengan daya liput luas dan serentak, media dengan daya liput yang terbatas dengan ruang dan tempat dan media pengajaran individual.
3. Dilihat dari bahan pembuatannya media dapat digolongkan menjadi media sederhana (murah dan mudah memperolehnya) dan media komplek.
4. Dilihat dari bentuknya media dapat digolongkan menjadi media grafis (dua dimensi), media tiga dimensi, dan media elektronik.
b. Manfaat media pembelajaran
Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar dan pembelajaran adalah suatu kenyataan yang tidak bisa kita pungkiri keberadaannya. Karena memang gurulah yang menghendaki untuk memudahkan tugasnya dalam menyampaikan pesan – pesan atau materi pembelajaran kepada siswanya. Guru sadar bahwa tanpa bantuan media, maka materi pembelajaran sukar untuk dicerna dan dipahami oleh siswa, terutama materi pembelajaran yang rumit dan komplek.
Setiap materi pembelajaran mempunyai tingkat kesukaran yang bervariasi. Pada satu sisi ada bahan pembelajaran yang tidak memerlukan media pembelajaran, tetapi dilain sisi ada bahan pembelajaran yang memerlukan media pembelajaran. Materi pembelajaran yang mempunyai tingkat kesukaran tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa, apalagi oleh siswa yang kurang menyukai materi pembelajaran yang disampaikan.
Secara umum manfaat media pembelajaran menurut Harjanto (1997 : 245) adalah :
1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis ( tahu kata – katanya, tetapi tidak tahu maksudnya)
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
3) Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa.
4) Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah.
Selanjutnya menurut Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu :
1) Membuat konkrit konsep yang abstrak, misalnya untuk menjelaskan peredaran darah.
2) Membawa obyek yang berbahaya atau sukar didapat di dalam lingkungan belajar.
3) Manampilkan obyek yang terlalu besar, misalnya pasar, candi.
4) Menampilkan obyek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang.
5) Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat.
6) Memungkinkan siswa dapat berinteraksi langsung dengan lingkungannya.
7) Membangkitkan motivasi belajar
8) Memberi kesan perhatian individu untuk seluruh anggota kelompok belajar.
9) Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpan menurut kebutuhan.
10) Menyajikan informasi belajar secara serempak (mengatasi waktu dan ruang)
11) Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa.
Prinsip - prinsip memilih media pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing – masing, maka dari itulah guru diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran.
Ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu :
1) Harus adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media pembelajaran. Apakah pemilihan media itu untuk pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, ataukah sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus lagi, apakah untuk pembelajaran kelompok atau individu, apakah sasarannya siswa TK, SD, SLTP, SMU, atau siswa pada Sekolah Dasar Luar Biasa, masyarakat pedesaan ataukah masyarakat perkotaan. Dapat pula tujuan tersebut akan menyangkut perbedaan warna, gerak atau suara. Misalnya proses kimia (farmasi), atau pembelajaran pembedahan (kedokteran).
2) Karakteristik Media Pembelajaran. Setiap media pembelajaran mempunyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari keunggulannya, cara pembuatan maupun cara penggunaannya. Memahami karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki guru dalam kaitannya pemilihan media pembelajaran. Disamping itu memberikan kemungkinan pada guru untuk menggunakan berbagai media pembelajaran secara bervariasi
3) Alternatif Pilihan, yaitu adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan atau dikompetisikan. Dengan demikian guru bisa menentukan pilihan media pembelajaran mana yang akan dipilih, jika terdapat beberapa media yang dapat dibandingkan.
Selain yang telah penulis sampaikan di atas, prinsip pemilihan media pembelajaran menurut Harjanto (1997 : 238) yaitu:
Tujuan, Keterpaduan (validitas),Keadaan peserta didik, Ketersediaan,Mutu teknis, Biaya
Selanjutnya yang perlu kita ingat bersama bahwa tidak ada satu mediapun yang sifatnya bisa menjelaskan semua permasalahan atau materi pembelajaran secara tuntas.
Fungsi Media Pembelajaran
1. Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan juga memudahkan pengajaran bagi guru.
2. Memberikan pengalaman lebih nyata (abstrak menjadi kongkret).
3. Menarik perhatian siswa lebih besar (jalannya tidak membosankan).
4. Semua indera murid dapat diaktifkan.
5. Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar.
6. Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya.
Dengan konsepsi semakin mantap fungsi media dalam kegiatan mengajar tidak lagi peraga dari guru melainkan pembawa informasi atau pesan pembelajaran yang dibutuhkan siswa. Hal demikian pusat guru berpusat pada pengembangan dan pengolahan individu dan kegiatan belajar mengajar.
Sebagai seorang pendidik fungsi dan kemampuan media sangat penting artinya. Media merupakan integral dari sistem pembelajaran sebagai dasar kebijakan dalam pemilihan pengembanan, maupun pemanfaatan.
Alasan media pembelajaran berkenaan dapat mempertinggi proses belajar siswa
Pertama, berkenaan dengan manfaat media pembelajaran, sebagai berikut :
1. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motifasi belajar.
2. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat dipahami dan dikuasai siswa.
3. Metode pengajaran akan lebih variasi, tidak semata-mata komunikasi verbal.
4. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengar uraian guru, tetapi juga punya aktifitas lain seperti mengamati, merumuskan, melakukan dan mendemonstrasikan.
Kedua, penggunaan media pembelajaran dapat mempertinggi proses dan hasil belajar yang berkenaan dengan taraf pikir siswa. Berfikir siswa dimulai dari yang kongkret menuju yang abstrak, dari yang sederhana menuju yang abstrak, dari yang sederhana menuju yang komplek. Dalam hubungan ini penggunaan media pembelajaran berkaitan erat dengan tahapan-tahapan berfikir mereka sehingga tepat penggunaan media pembelajaran disesuaikan dengan kondisi mereka sehingga hal-hal yang abstrak dapat dikongkretkan.
Menurut Ensiclopedi of Educational Reseach, nilai atau manfaat media pendidikan adalah sebagai berikut:
1. Meletakkan dasar-dasar yang kongkret untuk berfikir sehingga mengurangi verbalitas.
2. Memperbesar perhatian siswa.
3. Meletakkan dasar yang penting untuk perkembangan belajar oleh karena itu pelajaran lebih mantap.
4. Memberikan pengalaman yang nyata.
5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu.
6. Membantu tumbuhnya pengertian dan dengan demikian membantu perkembangan bahasa.
7. Memberikan pengalaman yang tidak diperoleh dengan cara yang lain.
h. Media pendidikan memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara guru dan murid.
8. Media pendidikan memberikan pengertian atau konsep yang sebenarnya secara realita dan teliti.
9. Media pendidikan membangkitkan motivasi dan merangsang kegiatan belajar.
Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
9. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
10. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
11. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
12. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
13. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
14. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
15. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
16. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak
Fungi dan Manpaat Media Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa menguasi setelah pengajaran berlangsung, dan kontek pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat Bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Terdapat pendapat beberapa ahli pendidikan mengenai manpaat atau kegunaan dari media pengajaran dalam proses belajar mengajar. Yusup Hadi Miarso dkk, menyatakan bahwa media pengajaran itu mempunyai nilai-nilai praktis yang berupa kemempuan antara lain:
1. Membuat konkrit konsep yang abstrak
2. Membawa objek yang sukar di dapat ke dalam lingkungan belajar siswa.
3. Menampilkan objek yang terlalu besar
4. Menampilkan objek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang
5. Mengamati gerakan yang terlalu cepat.
6. Memungkinkan keseragaman pengamatan dan persepsi bagi pengalaman belajar siswa.
7. Membangkitkan motivasi belajar, dan
8. Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpang menurut kebutuhan.
Sementara itu Abu Bakar Muhammad juga berpendapat bahwa kegunaan media pengajaran antara lain:
1. Mampu mengatasi kesulitan-kesulitan dan memperjelas materi pelajaran yang sulit.
2. Mampu mempermudah pemahaman, dan menjadikan pelajaran lebih hidup dan menarik.
3. Merangsang anak untuk bekerja dan menggerakkan naluri kecintaan menelaah (belajar) dan menimbulkan kemauan keras untuk mempelajari sesuatu.
4. Membantu pembentukan kebiasaan, melahirkan pendapat, memperhatikan dan memikirkan suatu pelajaran, dan
5. Menimbulkan kekuatan perhatian (ingatan) mempertajam, indera, melatihnya, memperhalus perasaan dan cepat belajar.
Hamalik mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pengajaran pada tahap orientasi pengajaran akan sangat membantu keepektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu.
Levie dan Lentz mengemukakan empat fungsi media pembelajaran khususnya media visual, yaitu:
a. Fungsi atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pengajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan. Khususnya gambar yang diproyeksikan melalui over head projector dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada pelajaran yang akan mereka terima. Dengan demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar.
b. Fungsi Afektif.
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
c. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompenstoris media pengajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan kontek untuk memahami tek membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam tek dan mengingatnya kembali. Dengan demikian, media pengajaran berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan tek atau disajikan secara verbal.
February 18, 2007 by Joyke Christian Kumaat
Pengantar
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan meda cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk mencerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.
Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang. AECT (Associationfor Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu:
1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.
2. Orang; didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya.
3. Bahan;merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran,seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide,alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software).
4. Alat; yang dimaksud di sini adalah sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan pada butir 3 di atas. Di dalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film tape recorder, dan sebagainya.
5. Teknik; yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam membeikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay), dan sebagainya.
6. Latar (setting) atau lingkungan; termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.
Bahan & alat yang kita kenal sebagai software dan hardware tak lain adalah media pendidikan.
Media Pendidikan
Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
Mengapa perlu media dalam pembelajaran? Pertanyaan yang sering muncul mempertanyakan pentingnya media dalam sebuah pembelajaran.Kita harus mengetahui dahulu konsep abstrak dan konkrit dalam pembelajaran,karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi,penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata& tulisan) maupun non-verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding.
Ada kalanya penafsiran berhasil, adakalanya tidak.Kegagalan/ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar, dibaca,dilihat atau diamati. Kegagalan/ketidakberhasilan atau penghambat dalam proses komunikasi dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima.
Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita melihat diagram cone of learning dari Edgar Dale yang secara jelas memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan:
Secara umum media mempunyai kegunaan:
1. memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
3. menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4. memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
5. memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985:
1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2. Pembelajaran dapat lebih menarik
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8. Peran guru berubahan kearah yang positif
Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula.
Post by Sarna Suryana di 8/12/2009
Fungi Media Pembelajaran diantaranya :
Meningkatkan motivasi dan perhatian siswa untuk belajar
Meningkatkan efektivitas dan efisiensi penyampaian informasi
Menambah variasi penyajian materi
Pemilihan media yang tepat akan menimbulkan semangat, gariah dan mencegah kebosanan siswa untuk belajar.
Kemudahan materi untuk dicerna dan lebih membekas, sehingga tidak mudah dilupakan siswa.
Memberikan pengalaman yang lebih konkrit bagi hal yang mungkin abstrak
Menigkatkan keingintahuan siswa
Sumber :
Nuryani, dkk. (2003).Common Textbook “Strategri Belajar Mengajar Biologi”. Jurusan Pendidikan Biologi FPMIPA UPI
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.
Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak
Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.
Untuk memahami lebih lanjut tentang Media Pembelajaran, silahkan klik tautan di bawah ini ! Jangan lupa, komentar Anda sangat diharapkan.
p4tkmatematika.org/downloads/sd/MediaPembelajaran.pdf
MEDIA PEMBELAJARAN
Oleh : Wijaya Kusumah
Pengertian media pembelajaran
Kata media berasal dari kata medium yang secara harfiah artinya perantara atau pengantar. Banyak pakar tentang media pembelajaran yang memberikan batasan tentang pengertian media. Menurut EACT yang dikutip oleh Rohani (1997 : 2) “media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi”. Sedangkan pengertian media menurut Djamarah (1995 : 136) adalah “media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai Tujuan pembelajaran”.
Selanjutnya ditegaskan oleh Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu :
“media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar”.
a. Jenis – jenis Media pembelajaran
Banyak sekali jenis media yang sudah dikenal dan digunakan dalam penyampaian informasi dan pesan – pesan pembelajaran. Setiap jenis atau bagian dapat pula dikelompokkan sesuai dengan karakteristik dan sifat – sifat media tersebut. Sampai saat ini belum ada kesepakatan yang baku dalam mengelompokkan media. Jadi banyak tenaga ahli mengelompokkan atau membuat klasifikasi media akan tergantung dari sudut mana mereka memandang dan menilai media tersebut.
Penggolongan media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely yang dikutip oleh Rohani (1997 : 16) yaitu :
1. Gambar diam, baik dalam bentuk teks, bulletin, papan display, slide, film strip, atau overhead proyektor.
2. Gambar gerak, baik hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang tidak bersuara.
3. Rekaman bersuara baik dalam kaset maupun piringan hitam.
4. Televisi
5. Benda – benda hidup, simulasi maupun model.
6. Instruksional berprograma ataupun CAI (Computer Assisten Instruction).
Penggolongan media yang lain, jika dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai berikut :
1. Dilihat dari jenisnya media dapat digolongkan menjadi media Audio, media Visual dan media Audio Visual.
2. Dilihat dari daya liputnya media dapat digolongkan menjadi media dengan daya liput luas dan serentak, media dengan daya liput yang terbatas dengan ruang dan tempat dan media pengajaran individual.
3. Dilihat dari bahan pembuatannya media dapat digolongkan menjadi media sederhana (murah dan mudah memperolehnya) dan media komplek.
4. Dilihat dari bentuknya media dapat digolongkan menjadi media grafis (dua dimensi), media tiga dimensi, dan media elektronik.
b. Manfaat media pembelajaran
Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar dan pembelajaran adalah suatu kenyataan yang tidak bisa kita pungkiri keberadaannya. Karena memang gurulah yang menghendaki untuk memudahkan tugasnya dalam menyampaikan pesan – pesan atau materi pembelajaran kepada siswanya. Guru sadar bahwa tanpa bantuan media, maka materi pembelajaran sukar untuk dicerna dan dipahami oleh siswa, terutama materi pembelajaran yang rumit dan komplek.
Setiap materi pembelajaran mempunyai tingkat kesukaran yang bervariasi. Pada satu sisi ada bahan pembelajaran yang tidak memerlukan media pembelajaran, tetapi dilain sisi ada bahan pembelajaran yang memerlukan media pembelajaran. Materi pembelajaran yang mempunyai tingkat kesukaran tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa, apalagi oleh siswa yang kurang menyukai materi pembelajaran yang disampaikan.
Secara umum manfaat media pembelajaran menurut Harjanto (1997 : 245) adalah :
1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis ( tahu kata – katanya, tetapi tidak tahu maksudnya)
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
3) Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa.
4) Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah.
Selanjutnya menurut Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu :
1) Membuat konkrit konsep yang abstrak, misalnya untuk menjelaskan peredaran darah.
2) Membawa obyek yang berbahaya atau sukar didapat di dalam lingkungan belajar.
3) Manampilkan obyek yang terlalu besar, misalnya pasar, candi.
4) Menampilkan obyek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang.
5) Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat.
6) Memungkinkan siswa dapat berinteraksi langsung dengan lingkungannya.
7) Membangkitkan motivasi belajar
8) Memberi kesan perhatian individu untuk seluruh anggota kelompok belajar.
9) Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpan menurut kebutuhan.
10) Menyajikan informasi belajar secara serempak (mengatasi waktu dan ruang)
11) Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa.
Prinsip - prinsip memilih media pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing – masing, maka dari itulah guru diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran.
Ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu :
1) Harus adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media pembelajaran. Apakah pemilihan media itu untuk pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, ataukah sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus lagi, apakah untuk pembelajaran kelompok atau individu, apakah sasarannya siswa TK, SD, SLTP, SMU, atau siswa pada Sekolah Dasar Luar Biasa, masyarakat pedesaan ataukah masyarakat perkotaan. Dapat pula tujuan tersebut akan menyangkut perbedaan warna, gerak atau suara. Misalnya proses kimia (farmasi), atau pembelajaran pembedahan (kedokteran).
2) Karakteristik Media Pembelajaran. Setiap media pembelajaran mempunyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari keunggulannya, cara pembuatan maupun cara penggunaannya. Memahami karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki guru dalam kaitannya pemilihan media pembelajaran. Disamping itu memberikan kemungkinan pada guru untuk menggunakan berbagai media pembelajaran secara bervariasi
3) Alternatif Pilihan, yaitu adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan atau dikompetisikan. Dengan demikian guru bisa menentukan pilihan media pembelajaran mana yang akan dipilih, jika terdapat beberapa media yang dapat dibandingkan.
Selain yang telah penulis sampaikan di atas, prinsip pemilihan media pembelajaran menurut Harjanto (1997 : 238) yaitu:
Tujuan, Keterpaduan (validitas),Keadaan peserta didik, Ketersediaan,Mutu teknis, Biaya
Selanjutnya yang perlu kita ingat bersama bahwa tidak ada satu mediapun yang sifatnya bisa menjelaskan semua permasalahan atau materi pembelajaran secara tuntas.
Fungsi Media Pembelajaran
1. Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan juga memudahkan pengajaran bagi guru.
2. Memberikan pengalaman lebih nyata (abstrak menjadi kongkret).
3. Menarik perhatian siswa lebih besar (jalannya tidak membosankan).
4. Semua indera murid dapat diaktifkan.
5. Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar.
6. Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya.
Dengan konsepsi semakin mantap fungsi media dalam kegiatan mengajar tidak lagi peraga dari guru melainkan pembawa informasi atau pesan pembelajaran yang dibutuhkan siswa. Hal demikian pusat guru berpusat pada pengembangan dan pengolahan individu dan kegiatan belajar mengajar.
Sebagai seorang pendidik fungsi dan kemampuan media sangat penting artinya. Media merupakan integral dari sistem pembelajaran sebagai dasar kebijakan dalam pemilihan pengembanan, maupun pemanfaatan.
Alasan media pembelajaran berkenaan dapat mempertinggi proses belajar siswa
Pertama, berkenaan dengan manfaat media pembelajaran, sebagai berikut :
1. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motifasi belajar.
2. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat dipahami dan dikuasai siswa.
3. Metode pengajaran akan lebih variasi, tidak semata-mata komunikasi verbal.
4. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengar uraian guru, tetapi juga punya aktifitas lain seperti mengamati, merumuskan, melakukan dan mendemonstrasikan.
Kedua, penggunaan media pembelajaran dapat mempertinggi proses dan hasil belajar yang berkenaan dengan taraf pikir siswa. Berfikir siswa dimulai dari yang kongkret menuju yang abstrak, dari yang sederhana menuju yang abstrak, dari yang sederhana menuju yang komplek. Dalam hubungan ini penggunaan media pembelajaran berkaitan erat dengan tahapan-tahapan berfikir mereka sehingga tepat penggunaan media pembelajaran disesuaikan dengan kondisi mereka sehingga hal-hal yang abstrak dapat dikongkretkan.
Menurut Ensiclopedi of Educational Reseach, nilai atau manfaat media pendidikan adalah sebagai berikut:
1. Meletakkan dasar-dasar yang kongkret untuk berfikir sehingga mengurangi verbalitas.
2. Memperbesar perhatian siswa.
3. Meletakkan dasar yang penting untuk perkembangan belajar oleh karena itu pelajaran lebih mantap.
4. Memberikan pengalaman yang nyata.
5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu.
6. Membantu tumbuhnya pengertian dan dengan demikian membantu perkembangan bahasa.
7. Memberikan pengalaman yang tidak diperoleh dengan cara yang lain.
h. Media pendidikan memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara guru dan murid.
8. Media pendidikan memberikan pengertian atau konsep yang sebenarnya secara realita dan teliti.
9. Media pendidikan membangkitkan motivasi dan merangsang kegiatan belajar.
Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
9. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
10. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
11. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
12. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
13. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
14. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
15. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
16. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak
Fungi dan Manpaat Media Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa menguasi setelah pengajaran berlangsung, dan kontek pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat Bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Terdapat pendapat beberapa ahli pendidikan mengenai manpaat atau kegunaan dari media pengajaran dalam proses belajar mengajar. Yusup Hadi Miarso dkk, menyatakan bahwa media pengajaran itu mempunyai nilai-nilai praktis yang berupa kemempuan antara lain:
1. Membuat konkrit konsep yang abstrak
2. Membawa objek yang sukar di dapat ke dalam lingkungan belajar siswa.
3. Menampilkan objek yang terlalu besar
4. Menampilkan objek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang
5. Mengamati gerakan yang terlalu cepat.
6. Memungkinkan keseragaman pengamatan dan persepsi bagi pengalaman belajar siswa.
7. Membangkitkan motivasi belajar, dan
8. Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpang menurut kebutuhan.
Sementara itu Abu Bakar Muhammad juga berpendapat bahwa kegunaan media pengajaran antara lain:
1. Mampu mengatasi kesulitan-kesulitan dan memperjelas materi pelajaran yang sulit.
2. Mampu mempermudah pemahaman, dan menjadikan pelajaran lebih hidup dan menarik.
3. Merangsang anak untuk bekerja dan menggerakkan naluri kecintaan menelaah (belajar) dan menimbulkan kemauan keras untuk mempelajari sesuatu.
4. Membantu pembentukan kebiasaan, melahirkan pendapat, memperhatikan dan memikirkan suatu pelajaran, dan
5. Menimbulkan kekuatan perhatian (ingatan) mempertajam, indera, melatihnya, memperhalus perasaan dan cepat belajar.
Hamalik mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pengajaran pada tahap orientasi pengajaran akan sangat membantu keepektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu.
Levie dan Lentz mengemukakan empat fungsi media pembelajaran khususnya media visual, yaitu:
a. Fungsi atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pengajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan. Khususnya gambar yang diproyeksikan melalui over head projector dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada pelajaran yang akan mereka terima. Dengan demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar.
b. Fungsi Afektif.
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
c. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompenstoris media pengajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan kontek untuk memahami tek membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam tek dan mengingatnya kembali. Dengan demikian, media pengajaran berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan tek atau disajikan secara verbal.
February 18, 2007 by Joyke Christian Kumaat
Pengantar
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan meda cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk mencerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.
Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang. AECT (Associationfor Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu:
1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.
2. Orang; didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya.
3. Bahan;merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran,seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide,alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software).
4. Alat; yang dimaksud di sini adalah sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan pada butir 3 di atas. Di dalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film tape recorder, dan sebagainya.
5. Teknik; yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam membeikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay), dan sebagainya.
6. Latar (setting) atau lingkungan; termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.
Bahan & alat yang kita kenal sebagai software dan hardware tak lain adalah media pendidikan.
Media Pendidikan
Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
Mengapa perlu media dalam pembelajaran? Pertanyaan yang sering muncul mempertanyakan pentingnya media dalam sebuah pembelajaran.Kita harus mengetahui dahulu konsep abstrak dan konkrit dalam pembelajaran,karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi,penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata& tulisan) maupun non-verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding.
Ada kalanya penafsiran berhasil, adakalanya tidak.Kegagalan/ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar, dibaca,dilihat atau diamati. Kegagalan/ketidakberhasilan atau penghambat dalam proses komunikasi dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima.
Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita melihat diagram cone of learning dari Edgar Dale yang secara jelas memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan:
Secara umum media mempunyai kegunaan:
1. memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
3. menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4. memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
5. memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985:
1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2. Pembelajaran dapat lebih menarik
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8. Peran guru berubahan kearah yang positif
Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula.
Post by Sarna Suryana di 8/12/2009
Fungi Media Pembelajaran diantaranya :
Meningkatkan motivasi dan perhatian siswa untuk belajar
Meningkatkan efektivitas dan efisiensi penyampaian informasi
Menambah variasi penyajian materi
Pemilihan media yang tepat akan menimbulkan semangat, gariah dan mencegah kebosanan siswa untuk belajar.
Kemudahan materi untuk dicerna dan lebih membekas, sehingga tidak mudah dilupakan siswa.
Memberikan pengalaman yang lebih konkrit bagi hal yang mungkin abstrak
Menigkatkan keingintahuan siswa
Sumber :
Nuryani, dkk. (2003).Common Textbook “Strategri Belajar Mengajar Biologi”. Jurusan Pendidikan Biologi FPMIPA UPI
Kamis, 18 Maret 2010
Definisi, Manfaat, Perangkat dan kegunaan Komputer
DEFINISI KOMPUTER
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
PEMANFAATAN KOMPUTER DI MASYARAKAT
Komputer merupakan salah satu penemuan produk teknologi, tetapi komputer lebih cepat berkembang dibandingan teknologi lainnya. Hal yang membedakan komputer jika dibandingkan dengan teknologi lainnya adalah :
• Kemampuan komputer untuk dapat diprogram, guna melaksanakan berbagai tugas dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.
• Kecepatan perkembangan teknologinya. Bermula dari komputer berukuran besar yang membutuhkan pembangkit panas, sampai saat ini komputer dengan ukuran kecil dan bisa dibawa kemana-mana.
Pada dasarnya komputer digunakan untuk menyimpan, mengolah dan mengambil kembali berbagai jenis data untuk bermacam-macam kebutuhan.
Contoh bidang pekerjaan yang terpengaruh oleh komputer :
• Di Bidang Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Pengolahan data pada aplikasi teknik memanfaatkan kecepatan dan ketepatan komputer dalam menyelesaikan perhitungan-perhitungan yang sulit dan rumit. Penelitian dan riset pengembangan yang berbahaya bila dilakukan manusia dan membutuhkan biaya yang besar, sekarang dapat dilakukan secara simulasi pada komputer.
* Para ahli nuklir dapat membuat model reaktor nuklir pada layar komputer
* Membuat model molekul-molekul yang dapat ditampilkan secara
grafik pada komputer, untuk mengamati bagaimana molekul-molekul itu
saling bereaksi dengan lainnya.
* Dapat dipergunakan untuk mempelajari keadaan tanah serta contour dari
suatu daerah (GIS=Geografic Information System).
• Aplikasi dari CAD (Computer Aided Design)
digunakan untuk merancang bentuk-bentuk bidang teknik, seperti
rancangan mobil, gedung ataupun suatu ruang.
• Bidang Bisnis
Kegunaan komputer pada aplikasi bisnis adalah untuk menyediakan informasi dengan cepat dan tepat. Salah satu aplikasi bidang bisnis adalah MIS (Management Information System) atau SIM (Sistem Informasi Manajemen).
SIM merupakan suatu sistem informasi yang banyak diterapkan pada perusahaan-perusahaan untuk menyediakan informasi yang diperlukan oleh semua tingkat manajemen. Salah satu bagian dari SIM adalah AIS (Accounting Information System) yaitu sistem akuntansi yang meyediakan informasi baik manajemen maupun pihak luar yang menggunakan komputer untuk mengolah data akuntansinya.
• Bidang Industri
Penerapan komputer di bidang industri memungkinkan proses produksi di dalam industri lebih efisien dan efektif.
Di dalam proses produksi komputer dipergunakan untuk pengawasan numerik (numerical control) atau pengawasan proses (proses control).
* Pengawasan numerical berarti pengawasan secara otomatis terhadap posisi dan operasi dari mesin-mesin yang dipergunakan, seperti misalnya mesin pres, mesin pemotong dan lain-lainnya. Contoh komputernya adalah IBM’s AUTOSPOT ( AUTOmatic Systemf for Positioning Tools)
* Pengawasan proses (process control) berarti menyediakan otomatisasi di dalam operasi proses yang sifatnya kontinyu. Komputer digunakan industri untuk mengatur secara otomatis variabel-variabel yang mempengaruhi proses produksi yang sulit dilakukan oleh manusia secara serentak seperti waktu pengolahan, berat bahan, temperatur, volume dan sebagainya. Aplikasinya digunakan untuk produksi baja, penyulingan minyak, semen, makanan, bahan-bahan kimia dan lain-lainnya.
KONSEP DASAR SISTEM KOMPUTER
SKEMA DASAR SISTEM KOMPUTER
Empat komponen pokok sistem komputer:
1. Pemroses
2. Memori Utama
3. Perangkat masukan dan keluaran
4. Interkoneksi antarkomponen
1. PEMROSES
Pemroses disebut CPU, berfungsi mengendalikan operasi komputer dan melakukan pengolahan data.
Pemroses melakukan kerja dengan langkah sbb:
1. Mengambil instruksi yang dikodekan secara biner dari memori utama
2. Men-dekode instruksi menjadi proses-proses sederhana
3. Melaksanakan proses-proses tersebut
Operasi-operasi pada pemroses dikategorikan menjadi:
1. Operasi aritmetika
Penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian dsb
2. Operasi logika
OR, AND, X-OR, inversi dsb
3. Operasi pengendalian
Operasi percabangan, lompat dsb
Pemroses terdiri dari tiga komponen, yaitu:
1. CU (Control Unit)
Berfungsi mengendalikan operasi yang dilaksanakan sistem komputer
2. ALU (Aritmetic Logic Unit)
Berfungsi melakukan operasi aritmatika dan logika
3. Register
Merupakan memori yang sangat cepat yang berfungsi sebagai tempat operan-operan dari operasi yang akan dilakukan oleh pemroses.
Register:
• Lokasi memori yang sangat khusus terkonstruksi dari Flip-Flop
• Didesain u/ menampung data, data tsb. dapat diakses dan diakses dalam berbagai operasi dgn kecepatan tinggi.
o U/ prosessor 8088/8086, 80188/80186, 80286 à register 16 bit
o U/ prosessor 80386/80486/80586/Pentium à register 32 bit
o Optional u/ general purpose register à not independent 8 bit registers u/ High Order Byte dan Low Order Byte
• Jenis-Jenis Register:
o General-purpose registers (data registers):
– 16 bit : AX, BX, CX, DX
– 8 bit : AH, AL, BH, BL, CH, CL, DH, DL
o Segment registers : CS, DS, SS, ES
o Index register: SI, DI, IP
o Pointer register: IP, SP
o Flags registers: Overflow, Direction, Interrupt, Trap, Sign, Zero, Auxiliary Carry, Parity, Carry
– 16 bit, tetapi hanya 9 bit yang digunakan
o Register untuk alamat dan buffer
– MAR (Memory Address register)
– MBR (memory bufer register)
– I/O AR (I/O Address Register)
– I/O BR (I/O Buffer Register)
o Register untuk eksekusi instruksi
– PC (Program Counter)
– IR (Instruction Register)
2 . MEMORI
Memori berfungsi untuk menyimpan data dan program. Hirarki memori berdasarkan kecepatan akses, seperti tabel berikut ini:
Tercepat
Terlambat Register
Chace memory
Main memory
Disk memory
Magnetic Disk
Magnetic Tape Optical disk
3.PERANGKAT I/O
Perangkat masukan/keluaran digunakan sistem komputer untuk berinteraksi dengan lingkungan luar, baik ke pemakai ataupun lingkungan secara umum.
Perangkat masukan/keluaran terdiri dari dua bagian, yaitu:
1. Komponen mekanis, yaitu perangkat itu sendiri
2. Komponen elektronis, yaitu pengendali perangkat berupa chip controller.
4 . INTERKONEKSI ANTARKOMPONEN
Disebut BUS dan interkoneksi ini berkaitan dengan tatacara hubungan antarkomponen-komponen sistem komputer.
Bus terdiri dari tiga macam, yaitu:
1. Bus alamat (addres bus)
Untuk memberikan alamat dari memori atau port yang hendak diakses. Bus alamat berisi 16, 20, 24 jalur sinyal paralel atau lebih.
2. Bus data (data bus)
Untuk membaca dan mengirim data dari/ke memori atau port. Bus data berisi 8,16, 32 jalur sinyal paralel atau lebih.
3. Bus kendali (control bus)
Sinyal bus kendali antara lain:
• Memory Read
• Memory Write
• I/O read
• I/O Write
Sistem interkoneksi antarkomponen (Bus) yang populer antara lain: ISA, EISA, MCA, VESA, PCI dan AGP.
Referensi
Fathansyah. 2004. Buku Teks Komputer Basis Data. Bandung: Informatika
http://blogbintang.com/manfaat-teknologi-komputer
http://blogvrman.blogspot.com/2009/10/manfaat-komputer-dalam-kehidupan-sehari.html
Kadir, Abdul. 2002. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: ANDI
Syamsuardi. 2004. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Erlangga
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
PEMANFAATAN KOMPUTER DI MASYARAKAT
Komputer merupakan salah satu penemuan produk teknologi, tetapi komputer lebih cepat berkembang dibandingan teknologi lainnya. Hal yang membedakan komputer jika dibandingkan dengan teknologi lainnya adalah :
• Kemampuan komputer untuk dapat diprogram, guna melaksanakan berbagai tugas dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.
• Kecepatan perkembangan teknologinya. Bermula dari komputer berukuran besar yang membutuhkan pembangkit panas, sampai saat ini komputer dengan ukuran kecil dan bisa dibawa kemana-mana.
Pada dasarnya komputer digunakan untuk menyimpan, mengolah dan mengambil kembali berbagai jenis data untuk bermacam-macam kebutuhan.
Contoh bidang pekerjaan yang terpengaruh oleh komputer :
• Di Bidang Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Pengolahan data pada aplikasi teknik memanfaatkan kecepatan dan ketepatan komputer dalam menyelesaikan perhitungan-perhitungan yang sulit dan rumit. Penelitian dan riset pengembangan yang berbahaya bila dilakukan manusia dan membutuhkan biaya yang besar, sekarang dapat dilakukan secara simulasi pada komputer.
* Para ahli nuklir dapat membuat model reaktor nuklir pada layar komputer
* Membuat model molekul-molekul yang dapat ditampilkan secara
grafik pada komputer, untuk mengamati bagaimana molekul-molekul itu
saling bereaksi dengan lainnya.
* Dapat dipergunakan untuk mempelajari keadaan tanah serta contour dari
suatu daerah (GIS=Geografic Information System).
• Aplikasi dari CAD (Computer Aided Design)
digunakan untuk merancang bentuk-bentuk bidang teknik, seperti
rancangan mobil, gedung ataupun suatu ruang.
• Bidang Bisnis
Kegunaan komputer pada aplikasi bisnis adalah untuk menyediakan informasi dengan cepat dan tepat. Salah satu aplikasi bidang bisnis adalah MIS (Management Information System) atau SIM (Sistem Informasi Manajemen).
SIM merupakan suatu sistem informasi yang banyak diterapkan pada perusahaan-perusahaan untuk menyediakan informasi yang diperlukan oleh semua tingkat manajemen. Salah satu bagian dari SIM adalah AIS (Accounting Information System) yaitu sistem akuntansi yang meyediakan informasi baik manajemen maupun pihak luar yang menggunakan komputer untuk mengolah data akuntansinya.
• Bidang Industri
Penerapan komputer di bidang industri memungkinkan proses produksi di dalam industri lebih efisien dan efektif.
Di dalam proses produksi komputer dipergunakan untuk pengawasan numerik (numerical control) atau pengawasan proses (proses control).
* Pengawasan numerical berarti pengawasan secara otomatis terhadap posisi dan operasi dari mesin-mesin yang dipergunakan, seperti misalnya mesin pres, mesin pemotong dan lain-lainnya. Contoh komputernya adalah IBM’s AUTOSPOT ( AUTOmatic Systemf for Positioning Tools)
* Pengawasan proses (process control) berarti menyediakan otomatisasi di dalam operasi proses yang sifatnya kontinyu. Komputer digunakan industri untuk mengatur secara otomatis variabel-variabel yang mempengaruhi proses produksi yang sulit dilakukan oleh manusia secara serentak seperti waktu pengolahan, berat bahan, temperatur, volume dan sebagainya. Aplikasinya digunakan untuk produksi baja, penyulingan minyak, semen, makanan, bahan-bahan kimia dan lain-lainnya.
KONSEP DASAR SISTEM KOMPUTER
SKEMA DASAR SISTEM KOMPUTER
Empat komponen pokok sistem komputer:
1. Pemroses
2. Memori Utama
3. Perangkat masukan dan keluaran
4. Interkoneksi antarkomponen
1. PEMROSES
Pemroses disebut CPU, berfungsi mengendalikan operasi komputer dan melakukan pengolahan data.
Pemroses melakukan kerja dengan langkah sbb:
1. Mengambil instruksi yang dikodekan secara biner dari memori utama
2. Men-dekode instruksi menjadi proses-proses sederhana
3. Melaksanakan proses-proses tersebut
Operasi-operasi pada pemroses dikategorikan menjadi:
1. Operasi aritmetika
Penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian dsb
2. Operasi logika
OR, AND, X-OR, inversi dsb
3. Operasi pengendalian
Operasi percabangan, lompat dsb
Pemroses terdiri dari tiga komponen, yaitu:
1. CU (Control Unit)
Berfungsi mengendalikan operasi yang dilaksanakan sistem komputer
2. ALU (Aritmetic Logic Unit)
Berfungsi melakukan operasi aritmatika dan logika
3. Register
Merupakan memori yang sangat cepat yang berfungsi sebagai tempat operan-operan dari operasi yang akan dilakukan oleh pemroses.
Register:
• Lokasi memori yang sangat khusus terkonstruksi dari Flip-Flop
• Didesain u/ menampung data, data tsb. dapat diakses dan diakses dalam berbagai operasi dgn kecepatan tinggi.
o U/ prosessor 8088/8086, 80188/80186, 80286 à register 16 bit
o U/ prosessor 80386/80486/80586/Pentium à register 32 bit
o Optional u/ general purpose register à not independent 8 bit registers u/ High Order Byte dan Low Order Byte
• Jenis-Jenis Register:
o General-purpose registers (data registers):
– 16 bit : AX, BX, CX, DX
– 8 bit : AH, AL, BH, BL, CH, CL, DH, DL
o Segment registers : CS, DS, SS, ES
o Index register: SI, DI, IP
o Pointer register: IP, SP
o Flags registers: Overflow, Direction, Interrupt, Trap, Sign, Zero, Auxiliary Carry, Parity, Carry
– 16 bit, tetapi hanya 9 bit yang digunakan
o Register untuk alamat dan buffer
– MAR (Memory Address register)
– MBR (memory bufer register)
– I/O AR (I/O Address Register)
– I/O BR (I/O Buffer Register)
o Register untuk eksekusi instruksi
– PC (Program Counter)
– IR (Instruction Register)
2 . MEMORI
Memori berfungsi untuk menyimpan data dan program. Hirarki memori berdasarkan kecepatan akses, seperti tabel berikut ini:
Tercepat
Terlambat Register
Chace memory
Main memory
Disk memory
Magnetic Disk
Magnetic Tape Optical disk
3.PERANGKAT I/O
Perangkat masukan/keluaran digunakan sistem komputer untuk berinteraksi dengan lingkungan luar, baik ke pemakai ataupun lingkungan secara umum.
Perangkat masukan/keluaran terdiri dari dua bagian, yaitu:
1. Komponen mekanis, yaitu perangkat itu sendiri
2. Komponen elektronis, yaitu pengendali perangkat berupa chip controller.
4 . INTERKONEKSI ANTARKOMPONEN
Disebut BUS dan interkoneksi ini berkaitan dengan tatacara hubungan antarkomponen-komponen sistem komputer.
Bus terdiri dari tiga macam, yaitu:
1. Bus alamat (addres bus)
Untuk memberikan alamat dari memori atau port yang hendak diakses. Bus alamat berisi 16, 20, 24 jalur sinyal paralel atau lebih.
2. Bus data (data bus)
Untuk membaca dan mengirim data dari/ke memori atau port. Bus data berisi 8,16, 32 jalur sinyal paralel atau lebih.
3. Bus kendali (control bus)
Sinyal bus kendali antara lain:
• Memory Read
• Memory Write
• I/O read
• I/O Write
Sistem interkoneksi antarkomponen (Bus) yang populer antara lain: ISA, EISA, MCA, VESA, PCI dan AGP.
Referensi
Fathansyah. 2004. Buku Teks Komputer Basis Data. Bandung: Informatika
http://blogbintang.com/manfaat-teknologi-komputer
http://blogvrman.blogspot.com/2009/10/manfaat-komputer-dalam-kehidupan-sehari.html
Kadir, Abdul. 2002. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: ANDI
Syamsuardi. 2004. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Erlangga
Sabtu, 13 Maret 2010
Sejarah Komputer
SEJARAH KOMPUTER
Istilah atau kata komputer berasal dari Bahasa Latin, yaitu “computare“. Kata computare artinya menghitung. Komputer memiliki arti yang sangat luas, definisi komputer berbeda-beda dari masing-masing orang. Berikut ini definisi komputer yang dapat dari beberapa buku. Menurut buku Computer Annual (Robert H.Blissmer), definisi komputer adalah suatu alat elektronil yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut, yaitu :
• menerima input
• memproses input tadi sesuai dengan programnya
• menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pegolahan
• menyediakan output dalam bentuk informasi
Menurut buku Computer Today (Donald H.Sanders), definisi komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan meghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah intruksi-intriksi program yang tersimpan di memori (stored program). Menurut buku Computer Organization ( V.C. Hamacher, Z.G. Vranesic. S.G. Zaky), komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapet menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output informasi. Menurut buku Introduction To The Computer, The Tool Of Busines ( William M.Fouri ), komputer adalah suatu pemroses data ( data processor ) yang dapat melakukan perhitungan besar dan cepat, termasuk perhitunganaritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoprasikan selama pemrosesan. Menurut buku Introduction To Computers ( Gordon B. Davis), komputer adalah tipe khusus alat penghitung yanga mempunyai sifat tertentu yang pasti. Dari beberapa definisi komputer yang
dijelaskan dan didapat dari berbagai buku diatas, dapat disimpulkan bahwa komputer adalah :
• • alat elektronik
• • dapat menerima input data
• • dapat mengolah data
• • dapat memberikan informasi
• • menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer ( stored program )
• • dapat menyimpan program dan hasil pengolahan
• • bekerja secara otomatis
Sementara yang disebut dengan program adalah kumpulan intruksi atau perintah terperinci yang sudah dipersiapkan supaya komputer dapat melakukan fungsinya dengan cara yang tertentu.
Menurut Blissmer (1985), computer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahanya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. Sedangkan menurut Sanders (1985), computer adalah system elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan dalam memori.
Dari definisi diatas terdapat tiga istilah penting yaitu input (data), pengelolaan data, dan informasi (output). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan bias berupa angka-angka, huruf, symbol-simbol. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah. Pengelolaan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti, yaitu berupa suatu informasi.
Literature terbaru tentang computer melakukan penggolongan computer berdasarkan 3 hal: data yang diolah, penggunaan, kapasitas/ukurannya, dan generasinya.
Klasifikasi Komputer
Setelah kita mengetahui definisi komputer, sekarang tentang klasifikasi komputer. Komputer secara klasifikasi komputer dapat di bedakan berdasarkan sinyal masukkan, generasi, ukuran, dan tujuan pembuatan. Berdasarkan inputnya, Komputer dibedakan menjadi 3 yaitu :
1. Komputer Analog : istilah yang di gunakan untuk menggambarkan alat penghitung yang bekerjapada level analog. Level analog di sini adalah lawan dari level digital, yang mana level digital adalah level tegangan yang tinggi dan rendah, yangdigunakan dalam implementasi bilangan biner. Secara mendasar, komponen elektronik yang di gunakan sebagai inti dari komputer analog adalah op-amp (operasional amplifier).
2. Komputer Digital : mesin komputer yang di ciptakan untuk mengolah data yang besifat kuantitatif dalam bentuk angka, huruf, tanda baca dan lain-lain. Yang pemrosesnya dilaksanakan berdasarkan teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi bilangan 0 dan 1.
3. Komputer Hibrid : Merupakan jenis komputer yang bisa digunakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif ataupun kualitatif. hibrid komputer juga bisa dikatakan sebagai gabungan dari analog dan digital komputer. Komputer jenis ini banyak digunakan oleh pelbagai rumasakit yang di gunakan untuk memeriksa keadaan tubuh pasien, yang pada akhirnya, komputer juga bisa mengeluarkan pelbagai analisa yang disajikan dalam bentuk gambar, grafik ataupun tulisan. Berdasarkan ukurannya komputer dibedakan menjadi 4,
1. Komputer Mikro : Sebuah kelas komputer yang menggunakan mikroprosesor sebagai CPU utamanya. Komputer mikro juga dikenal sebagai Personal Computer (PC), Home Computer, atau small-business Computer. Komputer mikro yang diletakkan di atas meja kerja di namakan dengan desktop, sedangkan yang dapat dijinjing (portable) dinamakan dengan laptop, karena sering di letakkan di atas paha. Ketika komputer mikro pertama kali muncul ke pasaran, komputer jenis ini di anggapsebagai perangkat yang hanya di gunakan satu orang saja, yang mampu menangani informasi yang berukuran 4bit, 8bit atau 16 bit. Selain itu, komputer mikro juga sekarang telah mendukung banyak pengguna dalam satu waktunya. Komputer mikro di desain untuk di gunakan di dalam rumah, sekolah atau perkantoran.misalnya:PC,notebook,PDA
2. Komputer Mini : Kelas komputer multi-user yang dalam spektrum komputasi berada di posisi menegah di bawah kelas komputer mainframe dan sistem komputer single-user seperti komputer pribadi. Istilah komputer mini dalam era sekarang ini sudah dianggap kuno dan diganti dengan istilah-istilah seperti komputer menegah IBM (midrange system) dalam dunia IBM, stasiun kerja (workstation), dalam dunia (sunmicrosystem)danUNIX/Linuxsertaserver.
3. Super Komputer : Sebuah komputer yang memimpin di dunia dalam kapasitas proses, terutama kecepatan penghitungan, pada awal perkenalannya. Superkomputer diperkenalkan pada tahun 1960an, didesain oleh Seymour Cray di Control Data Corporation (CDC), memimpin di pasaran pada tahun 1970an sampai Cray berhenti untuk perusahaannya sendiri, Cray Research
4. Main Frame : Istilah teknologi informasi dalam Bahasa Inggris yang mangacu kepada krisis tertinggi dari komputer yang terdiri dari komputer-komputer yang mampu melakukan banyak tugas komputasi yang rumit dalam waktu yang singkat. Mainframe umumnya digunakan oleh banyak pengguna yang terkoneksi dengan menggunakan terminal. Mainframe yang memiliki kekuatan pemrosesan paling kuat dinamakan superkomputer, mampu melakukan banyak komputasu yang rumit yang memerlukan waktu lama dan umumnya digunakan dalam riset para ilmuwan, untuk pemrosesan data perusahaan atau untuk keperluan militer.
Berdasarkan Generasi, Komputer dibedakan menjadi 5 yaitu : 1. Generasi I (1946-1959) : Memakai vakum tube, ukuran besar dan kapasitas kecil, banyak mengeluarkan panas. 2. Generasi II (1959-1965) : Memakai transitor dan teleprocessing 3. Generasi III (1965-1970) : Sudah memakai IC (Intergrated Circuit), Multiprocessing, dan Mulitiprogramming 4. Generasi IV (1970-1995) : Menggunakan LSI (Large Scale IC) dan VSLI ( Very LSI) 5. Generasi sekarang : Sudah sanggat canggih dengan sensor dan kecerdasan buatan.
Berdasarkan tujuannya, Komputer dibedakan menjadi 2 yaitu : 1.General Purpose : Komputer yang biasa kita pakai. 2. Special Purpose : Komputer yang dikembangkan untuk tujuan tertentu. misal : Komputer yang dikembangkan untuk permainan catur.
Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:
• Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
• Komputer Generasi Pertama
• Komputer Generasi Kedua
• Komputer Generasi Ketiga
• Komputer Generasi Keempat
• Komputer Generasi Kelima
ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.
Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I.
Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage,
Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860 1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.
KOMPUTER GENERASI KEDUA
Pada tahun 1948,penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi,radio,dan komputer.Akibatnya,ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956.Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil,lebih cepat,lebih dapat diandalkan,dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer.IBM membuat superkomputer bernama Stretch,dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC.Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom,dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore,California,dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C.Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly.Bahasa Assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal tahun 1960-an,mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis,di Universitas,dan di pemerintahan.Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor.Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan Komputer pada saat ini: printer,penyimpanan dalam disket,memory,sistem operasi,dan program.Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri.Pada tahun 1965,hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer.Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis.Dengan konsep ini,komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan.Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata,kalimat,dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia.Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer.Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer,analyst,dan ahli sistem komputer).Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
KOMPUTER GENERASI KETIGA
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.
Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
KOMPUTER GENERASI KEEMPAT
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
KOMPUTER GENERASI KELIMA
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Istilah atau kata komputer berasal dari Bahasa Latin, yaitu “computare“. Kata computare artinya menghitung. Komputer memiliki arti yang sangat luas, definisi komputer berbeda-beda dari masing-masing orang. Berikut ini definisi komputer yang dapat dari beberapa buku. Menurut buku Computer Annual (Robert H.Blissmer), definisi komputer adalah suatu alat elektronil yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut, yaitu :
• menerima input
• memproses input tadi sesuai dengan programnya
• menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pegolahan
• menyediakan output dalam bentuk informasi
Menurut buku Computer Today (Donald H.Sanders), definisi komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan meghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah intruksi-intriksi program yang tersimpan di memori (stored program). Menurut buku Computer Organization ( V.C. Hamacher, Z.G. Vranesic. S.G. Zaky), komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapet menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output informasi. Menurut buku Introduction To The Computer, The Tool Of Busines ( William M.Fouri ), komputer adalah suatu pemroses data ( data processor ) yang dapat melakukan perhitungan besar dan cepat, termasuk perhitunganaritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoprasikan selama pemrosesan. Menurut buku Introduction To Computers ( Gordon B. Davis), komputer adalah tipe khusus alat penghitung yanga mempunyai sifat tertentu yang pasti. Dari beberapa definisi komputer yang
dijelaskan dan didapat dari berbagai buku diatas, dapat disimpulkan bahwa komputer adalah :
• • alat elektronik
• • dapat menerima input data
• • dapat mengolah data
• • dapat memberikan informasi
• • menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer ( stored program )
• • dapat menyimpan program dan hasil pengolahan
• • bekerja secara otomatis
Sementara yang disebut dengan program adalah kumpulan intruksi atau perintah terperinci yang sudah dipersiapkan supaya komputer dapat melakukan fungsinya dengan cara yang tertentu.
Menurut Blissmer (1985), computer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahanya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. Sedangkan menurut Sanders (1985), computer adalah system elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan dalam memori.
Dari definisi diatas terdapat tiga istilah penting yaitu input (data), pengelolaan data, dan informasi (output). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan bias berupa angka-angka, huruf, symbol-simbol. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah. Pengelolaan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti, yaitu berupa suatu informasi.
Literature terbaru tentang computer melakukan penggolongan computer berdasarkan 3 hal: data yang diolah, penggunaan, kapasitas/ukurannya, dan generasinya.
Klasifikasi Komputer
Setelah kita mengetahui definisi komputer, sekarang tentang klasifikasi komputer. Komputer secara klasifikasi komputer dapat di bedakan berdasarkan sinyal masukkan, generasi, ukuran, dan tujuan pembuatan. Berdasarkan inputnya, Komputer dibedakan menjadi 3 yaitu :
1. Komputer Analog : istilah yang di gunakan untuk menggambarkan alat penghitung yang bekerjapada level analog. Level analog di sini adalah lawan dari level digital, yang mana level digital adalah level tegangan yang tinggi dan rendah, yangdigunakan dalam implementasi bilangan biner. Secara mendasar, komponen elektronik yang di gunakan sebagai inti dari komputer analog adalah op-amp (operasional amplifier).
2. Komputer Digital : mesin komputer yang di ciptakan untuk mengolah data yang besifat kuantitatif dalam bentuk angka, huruf, tanda baca dan lain-lain. Yang pemrosesnya dilaksanakan berdasarkan teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi bilangan 0 dan 1.
3. Komputer Hibrid : Merupakan jenis komputer yang bisa digunakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif ataupun kualitatif. hibrid komputer juga bisa dikatakan sebagai gabungan dari analog dan digital komputer. Komputer jenis ini banyak digunakan oleh pelbagai rumasakit yang di gunakan untuk memeriksa keadaan tubuh pasien, yang pada akhirnya, komputer juga bisa mengeluarkan pelbagai analisa yang disajikan dalam bentuk gambar, grafik ataupun tulisan. Berdasarkan ukurannya komputer dibedakan menjadi 4,
1. Komputer Mikro : Sebuah kelas komputer yang menggunakan mikroprosesor sebagai CPU utamanya. Komputer mikro juga dikenal sebagai Personal Computer (PC), Home Computer, atau small-business Computer. Komputer mikro yang diletakkan di atas meja kerja di namakan dengan desktop, sedangkan yang dapat dijinjing (portable) dinamakan dengan laptop, karena sering di letakkan di atas paha. Ketika komputer mikro pertama kali muncul ke pasaran, komputer jenis ini di anggapsebagai perangkat yang hanya di gunakan satu orang saja, yang mampu menangani informasi yang berukuran 4bit, 8bit atau 16 bit. Selain itu, komputer mikro juga sekarang telah mendukung banyak pengguna dalam satu waktunya. Komputer mikro di desain untuk di gunakan di dalam rumah, sekolah atau perkantoran.misalnya:PC,notebook,PDA
2. Komputer Mini : Kelas komputer multi-user yang dalam spektrum komputasi berada di posisi menegah di bawah kelas komputer mainframe dan sistem komputer single-user seperti komputer pribadi. Istilah komputer mini dalam era sekarang ini sudah dianggap kuno dan diganti dengan istilah-istilah seperti komputer menegah IBM (midrange system) dalam dunia IBM, stasiun kerja (workstation), dalam dunia (sunmicrosystem)danUNIX/Linuxsertaserver.
3. Super Komputer : Sebuah komputer yang memimpin di dunia dalam kapasitas proses, terutama kecepatan penghitungan, pada awal perkenalannya. Superkomputer diperkenalkan pada tahun 1960an, didesain oleh Seymour Cray di Control Data Corporation (CDC), memimpin di pasaran pada tahun 1970an sampai Cray berhenti untuk perusahaannya sendiri, Cray Research
4. Main Frame : Istilah teknologi informasi dalam Bahasa Inggris yang mangacu kepada krisis tertinggi dari komputer yang terdiri dari komputer-komputer yang mampu melakukan banyak tugas komputasi yang rumit dalam waktu yang singkat. Mainframe umumnya digunakan oleh banyak pengguna yang terkoneksi dengan menggunakan terminal. Mainframe yang memiliki kekuatan pemrosesan paling kuat dinamakan superkomputer, mampu melakukan banyak komputasu yang rumit yang memerlukan waktu lama dan umumnya digunakan dalam riset para ilmuwan, untuk pemrosesan data perusahaan atau untuk keperluan militer.
Berdasarkan Generasi, Komputer dibedakan menjadi 5 yaitu : 1. Generasi I (1946-1959) : Memakai vakum tube, ukuran besar dan kapasitas kecil, banyak mengeluarkan panas. 2. Generasi II (1959-1965) : Memakai transitor dan teleprocessing 3. Generasi III (1965-1970) : Sudah memakai IC (Intergrated Circuit), Multiprocessing, dan Mulitiprogramming 4. Generasi IV (1970-1995) : Menggunakan LSI (Large Scale IC) dan VSLI ( Very LSI) 5. Generasi sekarang : Sudah sanggat canggih dengan sensor dan kecerdasan buatan.
Berdasarkan tujuannya, Komputer dibedakan menjadi 2 yaitu : 1.General Purpose : Komputer yang biasa kita pakai. 2. Special Purpose : Komputer yang dikembangkan untuk tujuan tertentu. misal : Komputer yang dikembangkan untuk permainan catur.
Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:
• Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
• Komputer Generasi Pertama
• Komputer Generasi Kedua
• Komputer Generasi Ketiga
• Komputer Generasi Keempat
• Komputer Generasi Kelima
ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.
Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I.
Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage,
Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860 1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.
KOMPUTER GENERASI KEDUA
Pada tahun 1948,penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi,radio,dan komputer.Akibatnya,ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956.Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil,lebih cepat,lebih dapat diandalkan,dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer.IBM membuat superkomputer bernama Stretch,dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC.Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom,dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore,California,dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C.Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly.Bahasa Assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal tahun 1960-an,mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis,di Universitas,dan di pemerintahan.Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor.Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan Komputer pada saat ini: printer,penyimpanan dalam disket,memory,sistem operasi,dan program.Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri.Pada tahun 1965,hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer.Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis.Dengan konsep ini,komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan.Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata,kalimat,dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia.Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer.Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer,analyst,dan ahli sistem komputer).Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
KOMPUTER GENERASI KETIGA
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.
Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
KOMPUTER GENERASI KEEMPAT
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
KOMPUTER GENERASI KELIMA
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Langganan:
Postingan (Atom)